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恶龙,为了赚钱选择文化胜利

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第301章 卓戈的官方示范(第2/4页)
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冲锋,所以选择攻击长官,最终被判死刑。

    操控着角色从牢房缓缓走到刑场,背景音是主角读着自己的遗书,在夕阳下,枪决的声音响起时。

    说实话,破大防。

    再一想到曾经能做出这种艺术品的育碧,后来做出的东西,更破防了。

    另一个选择,则是来自波兰的开发团队,11bit的《这是我的战争》。

    波兰这个国家里,实打实做出过几个游戏名作。

    至于《这是我的战争》,也是一款小品级的游戏。

    背景是现代战争历史上最长的围城战,萨拉热窝围城战。

    听说过这场战争的人也许不多。

    世界上总是在发生大大小小的战争,但没有大国直接参与的,如果不是对这方面新闻感兴趣,根本不会了解到。

    惨不忍睹的悲剧发生在没人知道的地方。

    这场围城战持续了近四年之久,而在这一千四百多个日夜中,平民只能靠自己想办法活下去,军队并不会放过平民。

    游戏在此基础上进行改编,要玩家操纵几名特点不同的角色,在四十天的时间中生存下去。

    为了可玩性在游戏里只需要坚持四十天,真还原历史,它可太难通关了。

    玩法上这属于一款生存游戏,需要在不同的地图中搜集各种物资,来应对寒冷,饥饿,缺水,受伤,生病,精神状态崩溃等等各种麻烦。

    而游戏里更危险的,则是其他人。

    小偷,强盗,无差别攻击平民的军队。

    但这个游戏最大的魅力并不只在于生存的玩法。

    而是由玩家自己做出的选择。

    游戏过程中会有各类事件,有人求助,有人想找人入伙一起抢劫,目睹暴行,发现比自己更弱小但手里有物资的幸存者。

    怎么处理,成为战区中坚守底线的人,还是黑夜活阎王,全凭玩家自己决定。

    当然,带来的后果也只能自己承担。

    这就是游戏表达高明的地方,不是简单地把想法拍在玩家脸上,而是利用交互。

    玩家的操作导致不同的结果,让沉浸式体验的玩家自己去思考,不搞说教。

    交互带来最大的特点,就是代入。

    因为玩家是在操纵自己的角色,天然就会比文字或单纯的画面更有代入感,也更容易站在角色的角度去想。

    思来想去,卓戈最终还是选择了《这是我的战争》。

    围城战,更贴合奥古斯坦城邦的现状。

    而且相比《勇敢的心:世界大战》,这个游戏可玩性更高一些。

    新手刚开始玩这个游戏,生存压力还是很大的,动不动就团灭是常有的事。

    不同角色搭配,不同的时间选择,也有重复游玩的乐趣。

    还更好推出后续内容,可以在原游戏玩法框架基础上,直接增加故事模式,让玩家体验带剧本的生存。

    卓戈写策划案熟练得很,没用几个小时就把整个案子写完。

    抄作业比写作业快多了。

    不过卓戈还是增添了一点自己的想法。

    比如更多,更难以预测的随机事件。

    原作中的事件,都有既定的触发条件和结果,遇见几次后就能掌握套路,变成固定刷资源的方式,缺少那种战争中,完全不知道明天会怎样的未知感。

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