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穿越东京泡沫时代

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第八百九十六章 霓虹经济新力量(第2/4页)
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性更加容易实现。

    不同平台之间的游戏移植,也会变得非常简单。

    虽然精灵娱乐的做法,其实在同行看来是非常不理解。

    相当于前期投入大量人力物力,研发一个看似没有任何意义和价值的东西。

    毕竟产品都不确定能否成功,你就先给产品研发配套系统,万一产品失败了,配套系统的成本就直接打了水漂。

    可在羽生秀树看来,这其实是一个简单的选择题。

    是选择先易后难,还是选择先难后易。

    先易后难是多数人的选择,一开始不打基础,直接怎么快,怎么方便怎么来,成本自然能压到最低,就算失败了也不用心疼。

    可万一成功了呢?

    后面有需求再想回头做地基,那可就千难万难了。

    甚至百般努力,最后还难以成功。

    任天堂SFC主机,就是最直观的例子。

    而选择先难后易,从研发阶段就高度整合硬件和软件,看似要为了未知的未来,在研发上耗费大量成本。

    失败了自然损失严重,可成功了呢?

    那未来的所有产品迭代,便是水到渠成,一气呵成了。

    精灵娱乐同样害怕失败。

    但熟知未来的羽生秀树,却能将失败的风向降到最低。

    这种情况下,他自然要选择更长远的做法了。

    当然,以上所说的那些外设,还仅仅只是精灵娱乐的官方选配。

    除了精灵娱乐的官方外设,还有着大量的第三方外设。

    比如南梦宫最拿手的打击类音乐游戏,该类型后世国内比较熟悉的,便是《太鼓达人》系列,也开发了独属于他们的音乐外设,什么电吉他,打击鼓等等。

    除了这些,有些与儿童游戏联动的外设,如变形金刚,高达,凯蒂猫,芭比娃娃,也都有相互配合的玩具外设。

    除此之外,还有什么挖掘机操作杆,钓鱼竿,卡拉OK套装等等脑洞大开的外设。

    虽然后世电子游戏技术逐渐成熟,游戏主机的外设功能越来越多,但外设本身却变得千篇一律起来。

    反观如今这个电子游戏有点“潦草”的年代,在主机外设的比拼中,反而诞生了许多充满想象力的创造。

    羽生秀树就知道在精灵掌机上,有一家北美公司就开发了一款打吸血鬼的游戏,游戏里吸血鬼猎人消灭吸血鬼需要使用太阳能量。

    但这些太阳能量却无法在游戏里获取,而是需要利用卡带自带的太阳能收集器获得。

    所以想玩这个游戏,你就要傻乎乎的站在太阳底下。

    颇有种太阳能手电筒,有太阳才亮,没太阳就不亮的讽刺感。

    当然,丰富的外设只是PS2主机的优势之一。

    PS2主机最大的优势,其实还是精灵娱乐的游戏库,以及规模庞大的第三方游戏开发商。

    看看电子游戏产业这个名词就知道。

    其中最重要的当然是“游戏”本身,整个产业其实都是在围绕“游戏”而搭建。

    越来越先进的主机,也只是为了更好的呈现游戏。

    没有足够吸引消费者的游戏,主机就算再怎么先进都无济于事。

    因为消费者大多情况下,都是为了游戏而去购买主机的,少有人会先购买主机然后再挑选游戏。

    这也是为什么,这个时代会诞生影响后世多年的主机独占策略了。

    精灵娱乐本身足够多的第一方游戏,加上庞大的第三方独占游戏,构成了一道让竞争对手难以逾越的护城河。

    而这一切种种,都是精灵娱乐的PS2主机一出,便在舆论和玩家中形成良好口碑的原因。

    反观索尼方面,X·ES主机从设计到研发,再到生产,为了
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